วันอาทิตย์ที่ 11 พฤศจิกายน พ.ศ. 2550

ประเด็นที่ค้นพบจากการศึกษาประวัติและผลงานของนักออกแบบกราฟิก

สัปดาห์ที่แล้ว ในห้องเรียนทุกกลุ่มทำได้ดี เราเริ่มรู้จักนักออกแบบที่เราทำการศึกษามากยิ่งขึ้น

มาสัปดาห์นี้ แต่ละกลุ่มพบประเด็นสำคัญที่ทำให้เขา (อืมม..แย่จังที่ไม่มี "เธอ") เหล่านั้น ได้รับการจดจารึกชื่อในฐานะที่มีความหมายต่อการออกแบบนิเทศศิลป์อย่างไร? สิ่งที่เขาทำ สิ่งที่เขาพูด มีประเด็นสำคัญอะไร ขยายความให้ฟังด้วย


ขอให้นักศึกษารายงานความคืบหน้าในทราบ โดยการเขียนในความคิดเห็นจากบทความนี้ครับ

วันอังคารที่ 30 ตุลาคม พ.ศ. 2550

รวมลิงก์บล็อกของนักศึกษา comm.design 4 section 3413

ต้อนรับเปิดเทอมอีกครั้ง
สำหรับวิชานี้ นักศึกษาแต่ละคนจะต้องมีบล็อกของตน เพื่อบันทึกข้อเขียน ภาพ ความคิดเห็นในระหว่างการเรียนวิชานี้ และอื่นๆ ที่เกี่ยวกับการออกแบบนิเทศศิลป์
ขอให้นักศึกษา เขียนชื่อของตนเอง ต่อด้วยชื่อบล็อก ในพื้นที่แสดงความคิดเห็นของบทความนี้นะครับ

ผมมีคำถามที่อยากให้ช่วยกันตอบครับ
คำ 3 คำนี้ เหมือนหรือแตกต่างกันอย่างไร
Communication Design, Visual Communication, Graphic Design.

วันพฤหัสบดีที่ 14 มิถุนายน พ.ศ. 2550

Rubik's Cube ความสนุกของคนช่างคิด



นอกจากข้อเขียนบรรยายใต้ภาพที่ปรากฏบนเว็บไซต์ ว่า "Rubik's Cube meets Pixel Art ความพยายามอยู่ที่ไหน ความสำเร็จอยู่ที่นั่น ผลงานการจัดวางลูกบิดให้กลายเป็นภาพสไตล์ Pixel Art ได้อย่างสุดงาม ลองพิสูจน์ด้วยสายตาของคุณเอง รับรองต้องทึ่งแน่แท้" ผมก็แทบจะไม่มีข้อมูลอ้างอิงใดเกี่ยวกับผลงานชิ้นนี้เลย
แต่ก็ต้องยอมรับว่าภาพผลงานชิ้นนี้หยุดอาการ Random สุ่มหาข้อมูลที่น่าสนใจประจำวันนี้ของผมไว้ได้อย่างถาวร (แค่วันนี้นะ) จากนั้นผมจึง link ไปยังแหล่งแสดงผลงานองมันก่อนหน้านี้ ก็พบว่าคือ http://www.space-invaders.com/rubikubism.html
ใช่แล้ว.. ถ้าใครพอจำได้ space-invaders คือ ผู้บุกรุกจากอวกาศที่เคยมาบุกกรุงเทพฯ เมื่อ 2 ปีก่อน และมีข่าวคราวการโจมตีด้วย Sticker Bomb หลายจุดในกรุงเทพฯ (พร้อมกัน) เพียงแต่ว่าไม่ก่อให้เกิดการสั่นคลอนต่อความมั่นคงของรัฐเฉกเช่นระเบิดปีใหม่ที่สะเทือนขวัญคนกรุง
Pixel Art เป็น keyword เป้าหมายของการเรียนรู้ต่อไป จากฐานความรู้เดิมที่ว่า หน่วยย่อยที่สุดของภาพคือ จุด
จุดจำนวนมากมายมหาศาลได้หลอมด้วยเป็นมวลกระทบต่อสายตา ความถี่ความห่างของมัน
สีของแต่ละจุด กระทำต่อแสง ก่อให้กิดคลื่นความถี่ที่แตกต่างกัน
กลายเป็นภาพที่ตกกระทบบนเรติน่าในดวงตาของเรา ดังนี้ถ้าเรากำหนดกติกาการสร้างจุด
ลักษณะของจุด การจัดวางจุด ก็ย่อมส่งผลต่อภาพรวมภาพใหญ่อย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้


การทำรหัสสีเพื่อการแปรอักษรในมหกรรมกีฬาต่างๆ ก็ใช้หลักการทำนองเดียวกัน
การทำการฝีมือเช่น การปักครอสติช ก็ใช้หลักการทำนองเดียวกัน
การพิมพ์ในระบบออฟเซ็ท เกิดเป็นต่างๆนานสารพัน ก็ใช้หลักการเดียวกัน
มีอีกหลายสิ่งอย่าง..ที่เราได้พบเห็นมาแล้ว และก็ยังมีอีกหลายสิ่งอย่าง จะแสดงให้เราเห็นในเวลาต่อไป..

วันศุกร์ที่ 8 มิถุนายน พ.ศ. 2550

วัฒนธรรมทางสายตา การก้าวผ่านจากภาษาเขียนไปสู่ภาษาภาพ

วันนี้ขอเปลี่ยนเรื่องเบี่ยงประเด็นจาก random มาทางภาษาภาพ (ซะบ้าง) นัยว่าเป็นการเปลี่ยนบรรยากาศ ไม่สุดขั้วสุดโต่งไปทางเดียว ว่าแล้วก็โต้กระแสคลื่นอินเตอร์เน็ต search ไปพบข้อเขียนเรื่อง "กระแส K-POP เกาหลีฟีเวอร์ในงานภาพยนตร์ ๑ : บทนำเกี่ยวกับภาพยนตร์" โดย มาลิน ธราวิจิตรกุล : นักศึกษาปริญญาโทหลักสูตรสื่อศิลปะและการออกแบบสื่อ มช. จาก Blog http://saranakasnowman.spaces.live.com ส่วนที่ว่าจะเกี่ยวข้องและมีประโยชน์ต่อนักศึกษาวิชาออกแบบหรือไม่ อย่างไร เห็นทีต้องขอให้อ่านไปพิจารณาไปนะครับ

แนวคิดเกี่ยวกับการศึกษาสื่อ และการสื่อความหมาย

หลักการเรื่องภาพที่มีส่วนสำคัญต่อการทำความเข้าใจของมนุษย์ สอดคล้องกับแนวคิดในเรื่องของการศึกษาเกี่ยวกับสื่อ (Media studies) ที่ว่าด้วยเรื่องเกี่ยวกับวัฒนธรรมทางสายตา (Visual Culture) ดังที่ นิธิ เอียวศรีวงศ์ เขียนไว้ในคำนำหนังสือเรื่อง "มองหาเรื่อง: วัฒนธรรมทางสายตา" ดังนี้

ภาพเป็นการสื่อสารที่มีความสำคัญที่สุดของโลกยุคหลังสมัยใหม่ แม้ว่าภาพอาจไม่ได้เข้ามาแทนที่ภาษา (คำพูดและตัวหนังสือ) ซึ่งเป็นวิธีการสื่อสารที่มีความสำคัญที่สุดในโลกยุคสมัยใหม่ …ความต่างของภาพในโลกยุคสมัยใหม่กับหลังสมัยใหม่อยู่ที่ว่า ในโลกยุคสมัยใหม่ ภาพถูกถือว่าเป็นตัวแทนของความจริง ในขณะที่โลกยุคหลังสมัยใหม่ถือว่าภาพก็เป็นเหมือนความเรียงหรือนวนิยาย คือมีความหมายที่ผู้สร้างใส่ลงไว้ โดยไม่เกี่ยวกับวัตถุที่ปรากฏในภาพแต่อย่างเดียว

ความหมายที่แฝงไว้ในภาพนั้นจะสื่อถึงผู้อื่นได้ ก็ต้องอาศัยกระแสของความคิด, ขนบธรรมเนียม, ค่านิยม, ความรู้ความเข้าใจ, ฯลฯ ที่มีอยู่ในสังคมเป็นฐาน ไม่ต่างจากกาพย์กลอนหรือวรรณกรรมก็ต้องอาศัยสิ่งเหล่านี้เป็นฐานในการสื่อความหมายเช่นกัน พูดอีกอย่างหนึ่ง การสื่อความหมายย่อมต้องอาศัยวัฒนธรรมเป็นฐานในการสื่อ

ในทางกลับกัน การเข้าถึงความหมายของภาพหรือวรรณกรรมจึงต้องอาศัยวัฒนธรรมเช่นเดียวกัน ผู้"อ่าน"ต้องเข้าถึงวัฒนธรรมของสังคมที่สร้างภาพหรือวรรณกรรมนั้นๆ ขึ้นมาเพียงพอ จึงสามารถจับความหมายที่แฝงอยู่ได้ ด้วยเหตุดังนั้น การวิจารณ์หรือการรู้ทันความหมายที่แฝงอยู่ในภาพจึงเรียกว่า"วัฒนธรรมทางสายตา" อันเป็นศาสตร์ที่พัฒนาขึ้นจากหลายสาขาวิชา และกำลังจะกลายเป็นศาสตร์แขนงใหม่ของวิชาการในโลกยุคหลังสมัยใหม่

ท่ามกลางการสื่อความด้วยภาพของโลกปัจจุบัน ความสามารถในการ"อ่าน"ภาพจึงมีความสำคัญสำหรับผู้คนในโลกยุคนี้ อย่างเดียวกับความสามารถในการ"อ่านออกเขียนได้"กับภาษา - ไม่ว่าจะเป็นคำพูดหรือข้อเขียน - เคยมีความสำคัญสูงสุดในโลกยุคสมัยใหม่มาแล้ว

นอกจากนี้ สมเกียรติ ตั้งนโม เคยพูดเอาไว้ในบริบทสังคมไทยว่า สมัยก่อนการเดินทางในสังคมเรามักใช้วิธีการเดิน หรือถีบรถจักรยาน ดังนั้นวัฒนธรรมแบบ Text culture จึงเหมาะกับการเคลื่อนที่ของผู้คนในสมัยนั้น แต่เมื่อมีการผลิตรถยนต์ มอเตอร์ไซค์ สังคมได้ปรับการเคลื่อนที่ของตนเองให้เร็วขึ้น การสื่อสารโดย text culture จึงไม่เอื้อต่อการสื่อสารอีกต่อไป ดังนั้น ความสำคัญของภาพจึงได้เข้ามาแทนที่ เพื่อสื่อกับผู้บริโภคได้ในเวลาอันรวดเร็ว เป็นวัฒนธรรมแบบใหม่ ที่เปลี่ยนตามเงื่อนไขหรือบริบทสังคมที่ที่มีการปรับเปลี่ยนและเคลื่อนตัวไป (www.tja.or.th, 2006)

กระแสโลกอุตสาหกรรมการผลิต ที่ใช้สื่อในการส่งผ่านข้อมูลมหาศาล เพื่อกระตุ้นให้เกิดการบริโภคที่ไม่สิ้นสุด ประกอบกับจังหวะชีวิตที่เร็วขึ้นของมนุษย์ จากพัฒนาการด้านการสื่อสารคมนาคม ระบบทุนนิยมจึงต้องไล่ตามวงจรชีวิตมนุษย์ที่มีการรับรู้แบบจำกัดลงให้ทัน เพื่อส่งสารให้ได้มากที่สุดในเวลาที่จำกัด การส่งสารผ่านตัวหนังสือในแบบเดิมจึงไม่เอื้อกับชีวิตมนุษย์ในรูปแบบใหม่ ภาษาภาพจึงเป็นอีกทางเลือกที่น่าจับตามองในการส่งสารถึงผู้รับในเวลาที่จำกัด

และจากข้อมูลที่นำเสนอไปแล้วเกี่ยวกับการที่ภาพเป็นองค์ประกอบหลักในการทำความเข้าใจของมนุษย์ ซึ่งทำให้มนุษย์สามารถทำความเข้าใจได้อย่างรวดเร็วยิ่งขึ้นเมื่อผ่านภาพ ด้วยเหตุนี้วัฒนธรรมทางสายตา (Visual Culture) จึงเข้ามามีบทบาทและช่วงชิงพื้นที่ในการสื่อสารไปจากวัฒนธรรมตัวหนังสือ (Text Culture) ดังที่เคยเป็นมา และภาษาภาพซึ่งถูกนำมาใช้มากขึ้นนี้จำเป็นต้องมีการรื้อสร้าง ผ่านการอ่านและถอดระหัส ในการตีความเพื่อทำความเข้าใจสื่อ

จากการศึกษาวัฒนธรรมทางสายตา ได้มีการนำเสนอวิธีการอ่านและการตีความภาพแบบคร่าวๆ เอาไว้คือ การนำเอาศาสตร์ที่เรียกว่า Semiotics (สัญศาสตร์) มาใช้ในการทำความเข้าใจภาพ เครื่องหมาย และสัญลักษณ์ ส่วน Visual literacy หมายถึง การอ่านภาพ หรือ Image reading ไม่ใช่แค่มองเห็นภาพ แต่ต้องอ่านให้ออกและถอดระหัสสารที่ส่งมากับภาพได้ ซึ่งเป็นหลักการที่ประยุกต์มาจากนักภาษาศาสตร์ชาวสวิสส์ ชื่อว่า แฟร์ดิน็อง เดอ โซซู (Ferdinand de Saussure ) ที่แบ่งการวิเคราะห์ด้านภาษาออกเป็น 2 ส่วน
- ส่วนแรกเรียกว่า Signifier ถ้าเป็นภาษาเท่ากับ Word
- อีกส่วนเรียกว่า Signified เท่ากับ Concept ของคำ
เช่น คำว่า "ค้อน"จะไม่มีความหมาย ถ้าไม่บวกเข้ากับ concept. "ค้อน"คำเดียวจะไม่มีความหมายจนกว่าจะรวมกับ Concept ของคำว่าค้อน

นักทฤษฎีด้าน Visual Culture ได้ประยุกต์คำว่า Signifier มาใช้กับ Image คือ ภาพ, ส่วน Signified เท่ากับ Meaning หรือ Concept ได้แก่ แนวคิด/มโนทัศน์ที่มีความหมายของภาพ กล่าวคือ เมื่อเรามองเห็นภาพค้อนจะรู้ทันทีว่าค้อนใช้ทำหน้าที่อะไร นอกจากนี้ ภาพเดียวกันอาจมีความหมายซ้อนทับในเชิงมายาคติเข้าไปอีกชั้นหนึ่งก็ได้ ซึ่งทำให้การถอดความหมายและการตีความเป็นเรื่องที่ยุ่งยากซับซ้อนเพิ่มมากขึ้น ดังนั้น ภาพของค้อนในสมองกับความหมายของคำว่าค้อน จึงไม่ใช่ภาพของความเข้าใจที่ง่ายๆ ธรรมดาอีกต่อไป

(ผู้สนใจเกี่ยวกับเรื่องนี้ อาจดูเพิ่มเติมได้จากงานเรื่อง "มายาคติ" สรรนิพนธ์จาก Mythologies ของ Roland Barthes โดย วรรณพิมล อังคศิริสรรพ / แปลจากภาษาฝรั่งเศส)

ปล. ถ้าใครอ่านบทความนี้ได้จนจบ ส่งเสียงมาหน่อยนะครับ.. อยากรู้จักจิงๆอ่ะนะ

วันพฤหัสบดีที่ 7 มิถุนายน พ.ศ. 2550

ความเกี่ยวพันระหว่าง Random กับการออกแบบเชิงทดลอง

การออกแบบ...เป็นทั้งศาสตร์และศิลป์ เป็นเพื่อการใช้สอยและความงดงาม เป็นการสื่อสารที่มีท่วงทีลีลา

Richard Saul Wurman พูดถึงคุณภาพของงานออกแบบว่ามีองค์ประกอบสำคัญ 3 ด้าน
(ตามสไตล์ของเขา..เขาวาดเป็นรูปทางขึ้นสู่ยอดเขา)
นั่นคือ ความกระจ่างทางเนื้อหา(Clarity) ความสร้างสรรค์ทางความคิด(Creativity) และอารมณ์ในการสื่อสาร (Joyfulness)

ในการแสวงหาแนวทางใหม่ๆในการออกแบบ มีกระบวนหนึ่งที่เรียกว่า การออกแบบเชิงทดลอง (Experimental Design)เป็นกระบวนการที่มีพื้นฐานมาจากการตั้งข้อสงสัย (ซึ่งอาจมีที่มาจากการสังเกต)และนำมาตั้ง "คำถาม" เรียกเพราะๆว่า "สมมุติฐาน" แล้วสร้างกรรมวิธี มีชื่อฝรั่งว่า Treatment เพื่อทดสอบ..ทดลอง..เพื่อนำไปสู่ข้อสรุป

ข้อความข้างล่างนี้ คัดมาจากเอกสารชื่อ "เส้นทางสู่ครูผู้รู้" ตอนที่ 3
โดยสุพจน์ บุญแรง ศูนย์ประสานงานโครงการวิทยาศาสตร์ท้องถิ่น มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่
ชื่อบทความไม่ค่อยเกี่ยวกับเราหรอก
แต่เนื้อหามันเกี่ยวนะครับ..เลยเอามาแสดงไว้ที่นี่

"...สำหรับเนื้อหาในตอนที่จะกล่าวถึงต่อไปนี้เป็นเรื่องของการวางแผนการทดลอง ซึ่งเป็นเรื่องสำคัญมากเพราะการวางแผนการทดลองที่ดีจะช่วยให้ประหยัดเวลา ค่าใช้จ่ายและช่วยให้นักวิจัยได้ข้อมูลที่ตรงตามวัตถุประสงค์ ครอบคลุมประเด็นที่จะศึกษาทั้งหมด

การวางแผนการทดลอง (อย่างง่าย)
การวางแผนการทดลอง (experimental design) หมายถึง การจัดสิ่งทดลองให้กับกรรมวิธี หรือ ทรีทเมนต์ (treatment) ที่ปฏิบัติต่อสิ่งทดลองโดยอาศัยวิธีการสุ่ม (randomization)
ส่วนประกอบของการทดลอง
(1) กรรมวิธี หรือ ทรีทเมนต์ (treatment) คือ วิธีที่ปฏิบัติต่อสิ่งทดลอง เพื่อวัดผลเปรียบเทียบตามวัตถุประสงค์ของการทดลอง
(2) หน่วยทดลอง (experimental unit) หมายถึง สิ่งหนึ่ง หรือกลุ่มหนึ่งของสิ่งทดลอง ซึ่งได้รับกรรมวิธีเดียวกันในการกระทำครั้งใดครั้งหนึ่ง
(3) ความคลาดเคลื่อนของการทดลอง (experimental error) หมายถึง ความผันแปรระหว่างหน่วยทดลองที่ได้รับทรีทเมนต์เดียวกัน ซึ่งอาจเกิดจากความผันแปรที่มีอยู่แล้วในตัวหน่วยทดลอง (inherent variability)
(4) การซ้ำ (replication) หมายถึง การที่มีทรีทเมนต์หนึ่งๆปรากฏในการทดลองมากกว่า 1 ครั้ง
(5) การสุ่ม (randomization) หมายถึง วิธีการจัดทรีทเมนต์ให้หน่วยทดลอง โดยคำนึงกฏแห่งโอกาส (law of chance) เพื่อให้มีหลักประกันว่าจะได้ไม่มีการได้เปรียบหรือเสียเปรียบระหว่างทรีทเมนต์การสุ่มมีจุดประสงค์ คือ เพื่อขจัดความลำเอียงอันเกิดจากตัวผู้ทดลอง..."


หากสนใจติดตามอ่านบทความฉบับเต็ม คลิกที่นี่ และ ที่นี่ ถ้าต้องการเพิ่มเติมอีกให้ไป ที่นี่ (เลยแล้วกัน)

วันพุธที่ 6 มิถุนายน พ.ศ. 2550

รายชื่อBlog และ E-mail Address ของนักศึกษา CommDesign 5 กลุ่ม 3

ตามที่ได้อธิบายถึงวิธีการสื่อสารระหว่างกันในคลาสนี้ ขอให้ทุกคนเขียนชื่อตัวเอง ที่อยู่ของ Blog และ E-Mail Address ใน "ความคิดเห็น" ของบทความนี้นะครับ..

วันจันทร์ที่ 4 มิถุนายน พ.ศ. 2550

บันทึกความทรงจำเรื่องการสุ่มเลือก (1)



เมื่อสัปดาห์ก่อน ได้ดูภาพยนตร์เรื่อง The Last King of Scotland เป็นภาพยนตร์ที่อิงชีวประวัติของอิดี้ อามิน จอมเผด็จการแห่งอูกานดา ผ่านบันทึกของหมอประจำตัวของเขา หมอคนนี้เพิ่งจบแพทย์สดใหม่ และคิดจะเผชิญโลกด้วยการทำงานแพทย์อาสาสมัครที่ใดที่หนึ่งในโลกใบนี้ วิธีที่เขาสุ่มเลือก คือการหลับตา หมุนลูกโลกจำลอง แล้วเอานิ้วจิ้มลงที่ใดสักแห่งบนลูกโลกทรงกลมที่วิ่งด้วยความเร็ว ..แม้กระนั้นก็ตาม เขาไม่พอใจกับผลการสุ่มเลือกครั้งแรก จึงตัดสินใจทำซ้ำอีกครั้ง แล้วครั้งนี้ ผลลัพธ์คือ อูกานดา ดินแดนที่ทำให้ชีวิตของเขาผันแปรไปไม่รู้ลืม...

ในประเด็นเรื่องการสุ่มเลือก การตั้งเงื่อนไขและวิธีการย่อมมีผลต่อคำตอบที่ได้รับ ผู้สุ่มเลือกเที่ยงธรรมหรือลำเอียง เคารพหรือแหกกฎ พอใจหรือไม่พอใจ จนถึงยอมรับหรือไม่ยอมรับ กระบวนการทั้งหมดนี้ อย่างน้อยที่สุดก็สะท้อนถึงความคิดของเขาต่อประเด็นที่เขาตั้งขึ้นอย่างหลีกหนีไม่พ้น

บางทีเสน่ห์ของการสุ่มเลือก ก็คือการที่มิอาจคาดเดาผลลัพธ์ที่จะเกิดขึ้นได้ รสชาติทางความรู้สึกคล้ายกับการรอลุ้นระทึก ซึ่งขึ้นอยู่กับระดับของความคาดหวัง เช่นนี้เราจะเรียกได้ไหมว่าการกำหนดกติกาและกระบวนการสุ่มเลือก เป็นการออกแบบในลักษณะหนึ่ง เป็นความบังเอิญที่มิใช่อุบัติเหตุ เป็น"โอกาส"ของความเป็นไปได้ที่ปราศจากเจตจำนงสรรแต่ง เป็นความน่าสนใจของสิ่งที่คาดหมายไม่ได้

View My Stats